本当に大事なことには理由などあってはならないのである。理由があるということは、ロジカルに覆される危険性があるということだからだ。
たとえば、UEIでは社内で「バージンテスト」と呼ばれるゲーム性評価の仕組みを導入している。
これは、隔離された部屋で被験者(そのゲームを遊んだことのない人)にケータイだけ渡してそのゲームを遊んでもらい、それを別室から監察する。
どこでつまづくのか、どこで課金したくなるのか、そういう心理状況の変化をつぶさに監察し、開発にフィードバックするのだ。
録画するのはゲームの画面と、被験者の表情。
やっていて思った。
「まるで大学の研究室みたいだな」
しかし、まさにそうなのだ。
こうしたものの積み重ねが、すなわち「ノウハウ」となる。
たぶん今、これほどまでにリアルタイムで人間の感情がどう変化するのか、どう変化させたら喜ばれるか、ということを実感できる仕事はちょっとないだろう。
次は脳波測定機や心拍数を測る装置も導入しようと思っている。

